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面白かったRPG。その理由を書き出してみる。その1

まず最近の自分がパッと思いつくのは2本だ。

ドラゴンスレイヤー英雄伝説。

知る人ぞ知るファルコムRPGの一本だ。

どういうところが良いのかと言うと、ストーリーを楽しむためにゲームが存在していて、
装備品などアイテムの種類も無駄がなくスッキリとしている。

どちらかと言うと、RPGというよりアドベンチャーゲームに近いかもしれない。

ダンジョンなども無駄に広かったり、凝っていたりとかはなく、ストーリーを魅せるための必要最低限という感じで、どの部分を見ても作りがスマートだ。

RPGツクールでゲームを作っている人は、肩で息をする様にマップ製作をはじめて、マップ製作に凝りたがるもんだが(ちなみに自分のことである)、あくまでそれはRPG製作工程の一つであり、単なる素材(パーツ)であるということをわきまえたほうがいいと言うことを思い知らされた。

ここ最近、軌跡シリーズになってからのファルコム作品はわからないが、この頃のファルコム作品は、装備品の影響力が凄まじく強く、それを手に入れて装備するのとしないのとでは天と地ほどの強さに差がつくRPGになっていて、まずゲームを進めるためには装備品をいかにして手に入れるのか?ということがゲームを進める上での行程の一つとなっている。

初期のイースなんか知っている人なら話が早い。
レベルを上げるよりも、上位の装備品を手に入れることのほうが重要というゲームバランスとなっている。
(勿論、レベルを上げてもそれなりに強くなれるけど)

そのため、装備品一つ一つに無駄がなく、数も絞られている。
これは、作る側に回った時に考えると、強さのコントロール調整が実にしやすく、作る数も少ないとその分データベースの作業量が減って楽なので、手間がかからない。

ただ、ツクールのデフォルトパラメータや計算式で、このバランスをどこまで活かせるか?というと問題だ。
自分は、以前作ったMV製のRPGで、レベルアップのパラメータを独自に組んでいったら、1レベルアップするだけで極端に強さがインフレするようになってしまい、その後のバランス調整に実に苦労したという失敗経験がある。
その時に、デフォルトのパラメータを無意味に調節するのは手間もかかって大変だし、その割にメリットがまったくないということに気がついた。
極力、こういうところをいじるのは必要最低限にして、できればデフォルト設定でバランス調整を行ったほうがいいということを学んだ。
プロのRPGはダメージ計算式も独自であることが普通で、そこまでいじろうとするとまず素人の手には負えない。
専門知識があるなら別だが、特にないのなら、初期設定のドラクエ型計算式とレベルアップパラメータで十分だろうと思う。
そうでないと、下手にここを中途半端に弄り回してしまうと、自分みたいにあとで苦労するハメになるからだ。

それに、ここまで装備品に依存したパラメータバランスにして、今どきのゲームプレイヤーが受け入れられるのか?という問題がある。

このゲームの欠点(とは思っていないが)としてあげられるのは、敵が倍々ゲームのように極端に強くなっていくことだ。
新しい装備品を揃えることを前提とした敵の強さに設定されているので、新しいエリアに行った途端、それまで楽勝だったザコが、手に負えないといったほどにザコモンスターですら強化され、苦戦を強いられる。

やはり、大半のプレイヤーが思っていることとして、RPGに出てくるザコはザコであり、常に優勢で倒せなければならないという鉄の掟のような鉄則がある。

そこを、踏み外すというのは危険なことだと思うのだ。

それと、このゲームは、すべての敵のHP残量が常に表示されるようになっている。
ツクールMV製のRPGでも、ゲージ形式で残りHPを表示させるものがあるが、
このように敵の残りHPを常に可視化しているというのは非常に重要なことだと思っている。
例えばボスに負けたときも、負けたときのボスの残りHPが少なかったから、もうちょっと頑張れば倒せるとか、戦略を立てやすくなり、理不尽にただ負けた!という理不尽感を味わうことがない。

次は、

天外魔境IIだ。

PCエンジンで出てた当時としては超有名大作RPGだったゲームだ。

色んなRPGを見てきているが、王道のストーリーRPGとしては頂点を極めたゲームだと今でも思っている。
ココらへんは世代とか、すきずきあると思うんで、絶対にこれが一番という書き方はしないが。
個人的に一番だと思っていて、これを明確に超えるRPGはまだ見てないというのが個人的な見解である(肩を並べるゲームならあるが)。

まずストーリーRPGというのは、プレイヤー置いてけぼりであることが多いが、このゲームは基本的にはプレイヤー側の目線に立ってストーリーが組み立てられているので、嫌な感じがしない。

例えば、ボスとして戦うキャラが、基本的に倒したらそこで死ぬ(逃げるとかはあるけど)。
イベントで戦わされる宿敵が、倒したのにのうのうと復活してまた戦うみたいなRPGの展開にほとほとうんざりさせられる自分としては、この潔さが良い。
そして、同時にRPGのシナリオ作りの難しさを痛感させられる。
(一度戦って倒したボスはそこで絶対に倒れる、なんて制約があっては、シナリオとして成り立たせることが非常に難しい。ストーリー重視のRPGならばなおさら)

自分がこのRPGで学んだことといえば、おもてなしの心が大切なんだなということだ。

さっき書いたように、ストーリー重視のRPGだけども、プレイヤー目線でシナリオが組み立てられているので、ゲーム上で嫌がらせを受けたら大抵ゲーム的にも嫌らしかったりして、嫌な気分になる。
逆に、ボスを倒したり、なにかを成し遂げたときは、相応の達成感が得られる。
用意されたシナリオを追体験するような作りのストーリーRPGと、このRPGが圧倒的に異なる点はここなのだ。

悪役は嫌なヤツでなければならない、嫌な奴は成敗されなければならない、そして最後には必ずプレイヤーの手によって(最高に気持ちよく)成敗される。

この水戸黄門展開が基本的な流れなのだが、展開にバリエーションがあって繰り返し感がないし、退屈の先手を打ってシナリオが発生するように計算され尽くしているので、本当に面白い。

あと、町の住民一人ひとりのセリフもきちんと考えられていて、たかが町の住民一人といっても、面白いセリフを言わせなければならないと強く思わされたゲームでもある。

具体的にはプレイヤーに不要な情報は喋らせない、必ず意味のあることをセリフに組み込む、ということである。

生活感あふれるセリフを喋らせて、街の探索を退屈にさせてしまっているRPGが多い中、このゲームの町の住民のセリフの面白さといったら、本当に印象的というほかない。

そんなわけで、自称70時間クリアまでかかるRPGといっても、様々な工夫によって全然ダレたりせずにエンディングまで遊ぶことができた、本当に貴重なRPGだ。

ちなみに、PS2やGCに移植されているやつは変なアレンジが入っていたりして、ちょっとイマイチになっていることを付け足しておく。

ちなみにこのゲームも、ドラゴンスレイヤー英雄伝説と同じく、敵のHPが常に表示されているタイプで、ゲームシステムの根っこの部分で共通する部分がある。
ドラスレが先なんで、天外IIがパクったというか参考にしたのだと思うが、この2本のRPGでストーリーRPGの快適なRPGとはなにか?の解答が大体出揃ったとも言えるんではないだろうか。

そういう意味でも今回、この2本をチョイスしたのは、ある種必然で、快適で面白いRPGとはなにか?というテーマで導き出されたものである。
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