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今日は時間が取れなかったため、更新を休みます。
すみません。

RPGツクールMV,「鬼ごっこ」で敵の移動ルーチンを作っているが『ダメだ!わからん!!』

最近は、RPGツクールMVで「鬼ごっこ」のミニゲームばかり作っている。
だが、ここ数日は停滞状態がずっと続いており、作っているとは言い難い状態になっている。

昨日も書いたばかりなのだが、課題として出されている、複雑な敵の移動ルーチンを作ることなのだが、これがさっぱりと進まないのだ。

まず、変数をイベントの移動場所に代入する方法がわからない。

教えてもらったプラグインでは、
座標、イベント、プレイヤーの3つしか、指定することが出来ないので、俺としても、やりようがないのだ。

何度もプラグインのヘルプを読んでも、変数を代入して移動させるという項目がないので、どうしたものやら八方塞がりの状態になっている。

プラグインの機能以前の問題なのか?
俺は何度も見返した。

ところが、与えられた課題の初歩的なことですら、俺は自力で解決できそうにないのだ。

凄く初歩的なことなのだろうけども、果たしてどうやればいいのか!?

俺は、わからなくなっている。

RPGツクールMVで「鬼ごっこ」のミニゲームを作っているが、敵の移動ルーチンがうまく作れずに困っている。

RPGツクールMVで「鬼ごっこ」のミニゲームを作っている。

今は、敵の移動ルーチンをいろいろと作っているのだが、高度なものを作ろうとすると、途端にわからなくなってしまう。

これまでは、単一的な行動ばかり作っており、主人公が敵に近づくと追ってくるとか、決められた道を動くとか、そういうものならば作れているのだが、
例えば、3秒前に移動したところに追ってくる敵とか、クリスタルに近づくと追ってくるとか、
そういう敵の移動ルーチンを作りたいのだが、どうやってやればいいのかわからないのだ。

例えば、こうやって、

鬼ごっこ2 
プレイヤーの座標を3秒おきに取得させて変数に格納するところまでは出来ているのだが、
その変数を敵の追ってくる座標に指定するやり方が分からずに困っている。

この、変数の指定の仕方がわかれば、例えばクリスタルに近づいたときに追ってくる敵とか
近くにテレポートする敵とかジャンプしてくる敵とか、いろいろ作れるようになるのだ。

「鬼ごっこ」を作った最初のときは、まさかここまで高度なことをやるとは思っていなかったので、俺は困惑している。

こういうタスクがあることもあって、ここ最近は「鬼ごっこ」のゲームづくりは難航している。
これの他にも、エンドレスモードを作ったり、スコアを記録させる機能なども実装しなければならないと思うと、俺は気が遠くなるのを感じた。

俺は、困っている。

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【レビュー】ロマンシングサ・ガ2

【ゲーム概要】
自由度の高さが特徴の「ロマンシングサ・ガ」のシリーズ二作目。
フリーシナリオの自由度の高さはそのままに、帝国の皇帝となって歴史を「作っていく」のが目新しい。
バトルシステムは洗練され、「陣形」「閃き」システムなどにより、より熱く面白くパワーアップした。

【購入金額】
1500円~2500円
※中古で買ったはずで、いくらだったかは正確な記憶なし。

【プレイ時間】
23時間

【自分の好きレベル5段階】
レベル5 ★★★★★
やっている間は細かな不満も多くあったが、ロマサガはやはり面白い。ということで★5とした。

【新規に買うとしたら、妥当と思う価格】
1000円
面白いが、今となっては不親切な点も多く、1000円程度が妥当という判断。

【面白かったと感じたところ】
バトルシステムが非常に洗練された形で再構築されており、快適でかなり面白い。
このゲームは、高難易度であると言われることが多いが、逃げまくるとかよほど偏屈なプレイをしなければ、ゲームバランスはほどよく出来ており、雑魚戦の強さ、敵グループの出現の仕方は絶妙と言える感覚に落ち着いている。
前作から続くフリーシナリオ制を受け継いでおり、好きな順番でイベントを攻略できる。基本的にイベントが消滅するというものがなくなり、1周目でそれなりのイベントが体験できるようになったのも良い変更。イベント自体の密度も増していて、ドラマ性がある(相変わらずセリフが最低限で少なく淡白だが)。
技閃きシステムによって、戦闘中に技を閃く、見切り技を閃く瞬間があり、技を覚える瞬間がとても爽快感があり面白い。
ただ、技の種類自体はさほどでなく、一通りひらめいてしまったら、全く閃かなくなってしまうので、そこら辺の物足りなさはあった。
全体的に前作より快適にゲームが進められるように調整が施されており、テンポよくゲームが進んで密度のあるプレイを楽しめる。

【これは変えて欲しいと思ったところ】
バトルで変えてほしかったのは、キャラクタにはLP、いわゆるライフポイントが設定されていて、戦闘不能になるたびに1ずつ減っていき、0になると死んでいなくなってしまうというものがある。
回復させる手段がないわけではないが、基本的には出来ないと思ったほうがいいもの。
ところがこのゲームは、戦闘のバランスが厳し目で、うまくやらないと戦闘不能者が簡単に出てしまう代物になってしまっている。
そうなると、回復できないLPが雑魚戦によってどんどん削られて、肝心なボス戦のときにはLPが0という状態に陥りやすい。
そうならないために、不用意なLP消費を抑えようと1戦ごとにセーブして、運悪くLP消費したらリセットしてやり直すというリセット作業を強いられるのが苦痛だった。
適度な緊張感があって悪くない仕組みではあるのだが、宿屋に泊まると回復するとか救済策は欲しかった所だ。
また、イベントのフラグ立てがわかりづらいものが多く、「何か起こってるんだけど、どうしたらいいかわからない」という状態になりやすく、困惑する場面も目立った。
ロマサガシリーズお約束の突き放しっぷりがいいのかもしれないが、攻略サイトみずにやっている身としてはただただストレスで、もう少し筋道をわかりやすくする配慮はあってしかるべきだったと思う。
そして、最後のボスが非常に強い。ラスボスは強くて当たり前だろ!と言う声が聞こえるかもしれないが、このゲームのラスボスは、そういう次元の強さではなくて、もう本当に勝てたら奇跡というレベルの難しさになっている。
ちゃんと対策をとっていけばそんなに厳しいボスではないのだが、その対策を立てるのが大変で、ロマサガ1でもラスボス直前でかなりレベル上げしたのだが、ロマサガ2はそれ以上、レベル上げだけで4時間とか5時間ぐらい、ラスボス対策のために必死にレベル上げを繰り返したと思う。
これがどれだけ大変なことなのかというのが、わかっていただけるだろうか。
城の中では、装備品の開発、術の開発、新しく建築物を建てるといった、王としての仕事、いわゆる内政が出来るのだが、イベントをクリアして年代を経過させないと発展しないものが殆どで、イベントをクリアしきって最終皇帝になってしまうと、事実上内政に手を付けることができなくなってしまう。
これもなんとか救済策が欲しかった。
この辺の不親切さがあって、ロマサガ2は評価を落としている。ラスボスが倒せない状態になっちゃったから最初からやり直しね
これじゃああまりにも厳しすぎると思う。
あと、ロマサガ2ではあまり不満に挙げられてないが、キャラクタの成長がHPと武器熟練度レベルだけになってしまったのは、育成の楽しさを削いでしまっていて残念。
パラメータのインフレを抑えざるを得ない構造のゲームだったからなのかもしれないが、決まったタイミングで決まったパラメータが上がっていくというのは、ロマサガらしくない。育成にも意外性を用意して欲しかった。

【個人の徒然感想】
発売当時クリアできなかったゲームにリベンジ企画第二弾ということで、プレイ中はひたすら「俺これクリアできるのか!?」と思いながら、ずっとやり続けていた。
やはりロマサガだけあって、一筋縄ではいかない局面が多く、全体的に忍耐を必要とする内容にはときに辟易としたが、そのぶん達成感の充実ぶりは素晴らしく、決められたルートを攻略するのではない、自分で好きな順番でイベントを攻略していけるという自由度の高さは今作でも建材で、その面ではかなり楽しく遊ぶことが出来た。
ただ、失敗とは書きたくないが、イベント攻略に失敗してしまうと、後味の悪い結果が待っていたりするので、正統派のRPGを求めている人には、このシリーズは全くおすすめできない。
最後には、どうあがいても倒すことの出来なかったラスボスを、20年以上もの時を越えて撃破したときの感動は大きく、個人的にもロマサガ1に続いて、思い入れが強く出来たゲームだった。
最後の4,5時間は、修羅のごとくひたすらレベル上げばかりやっていて、辛かったが、合成術が作れなくなり、装備品も作れなくなるハマり状態に陥ったとしても、頑張ればギリギリクリアできるように出来ていることに、個人的に絶妙さを感じた。
しかし、リセット地獄のゲームだったので、PSvitaなどのリメイク版でプレイするのはかなり辛いかもしれない(ソフトリセット機能がついているのか知らないが)
なお、ロマサガ3を次にプレイする予定だが、こちらはクリア済みなので、単にリプレイするだけのゲームとなっている。とはいえ、リアルタイムにプレイしたゲームなので思い入れが既に強いゲームであることに変わりはないが。ロマサガ2とは関係ない話になっていってしまったのでここで終わる。

クリア証拠画像
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ロマンシングサ・ガ2とうとう最終皇帝編へ、合成術が作れなくなり詰んだくさいが、頑張ってレベル上げしている。

2019_0407_185532_408.jpg 
ロマサガ2をやっているが、前回からスルスルと進み、気がついたら最終皇帝が出てくるようになった。
七英雄を全員倒さなくても、最終皇帝編に行くのは想定外だった。

そして、難攻不落のボクオーンもなんとか倒し(装備丸裸ではボス戦より雑魚戦がきつく、かなり苦労した)、
クイーンアントの突然の復讐劇も軽く退けて、いよいよラストダンジョンに入れるようになった。

試しに奥の方まで行ってみたものの、復習のノエル戦が強すぎてラスボス戦すら拝めず撤退することになった。

そこでパーティ強化を考え、合成術に手を付けたり、レベル上げのため、ひたすら雑魚戦を繰り返しているが、ここで問題が発生した。

合成術の開発条件を満たしても、いつまで経っても開発が完了しないのだ。

ここでとうとう取り返しのつかない事実に気づく。

「合成術は最終皇帝になる前にやらないと、開発が完了しないのだ」ということに。

イベントを攻略して年代が経過しないと、合成術が完成しないのだ。

ところが、最終皇帝になって、七英雄も6人を倒し、大陸の全土を統一した今、年代経過させるイベントがもう既に無いのだ。

強力な合成術「クイックタイム」っぽいものを開発できそうだったのに、無情にもいつまでも「開発中」の文字。
俺は、合成術を諦めざるを得なくなった。

ボス戦にクイックタイムが有効なのは、リアルタイムに聞いてきて知っている。
もうそういう知識も総動員してクリアを目指すことにしたのだ。

そこで諦めた俺は使えそうな術を探して、術育成を始める。
ずっと使い続けてきた、武器のレベルは40を超え、もう戦闘をちょっとやったぐらいではレベルが上がらず頭打ちになってきた。

手付かずの術レベル1の弱い術を地道に強化していく作業。
術を使い込めば、より強い術を術研究所で覚えられることは確認済みだ。

そこで、なにか術に突破口を見出そうと頑張っている。

片手間に装備品開発も進めている。
もうザコ敵のランクは最高ランクなので、逃げ放題戦い放題なのだ。
ザコ敵を倒せば国の収入が増えていくので、ひたすら金をためて、装備品、主に防具生成を繰り返している。
もう、汎用装備になりえることはなくなってしまったが、一個でも良い防具が手に入るのならそれは一つの突破口になる。
宝箱から良い装備品も取っているので、絶望的と言うほどの状態ではない。

俺にはまだ、ラスボス戦の前に、七英雄のノエル戦すら残っているが、この段階で徹底的にキャラを強化してラスボス撃破を目指している。

一つ気になったのは、前の持ち主より年代が早くて、HPが低いということだ。
最終皇帝ですら鍛えて鍛えて839しか無い。
一番低いキャラだとまだ600台だ。
これもひたすらに戦闘を繰り返して地道にHPを上げていっている。
が、非常に上がりづらくて苦戦している。
全員800超えぐらいはしておきたいところだが、あまりにも上がりづらいので700台で妥協するかもしれない。

この辺りまで来ると、HPもさっぱり上がらなくなってしまっているのだ。

一般的には技継承もできなくなって、保険セーブも消してしまったせいで詰み状態最初からやり直したほうが早いと言うふうに思われるかもしれないが、まだこの状態のデータでもラスボス撃破を狙って見る。

不可能ではないはずだ。

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ロマンシングサ・ガ2を頑張ってやっているが進まない。何をやればいいのかわからない難しさに悶絶する。

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ロマンシングサ・ガ2を頑張って進めている。
しかし、なかなかゲームが進まず、本当に苦労しているのだ。

とりあえず、前回の記事から進んだといえば、七英雄の、ダンタークとワグナスを倒した所だ。
ダンタークは前回の記事を書いたあとにすぐ、出会って、倒してしまった(弱かった)。
ワグナスは、強くて勝てないと思って諦めかけていたが、なんとか勝つことができた。

これ以降も色々なイベントをこなしているのだが、このゲーム自体、イベントが断片的すぎて、ゲームを進めているという達成感に乏しい。

まだ七英雄は4人も残っている。
このうち、ロックブーケとは戦ったが、一度負けて、再挑戦しようとしたら、戦う選択肢が無くなってしまって戦うことができなくなってしまった。
戦うためには、巨人という超強いボスを倒さなければイベントが進行しなくなっており、手詰まりになってしまった。

それから、ボクオーンが倒せる気がしない。
というのも、イベントで丸裸にされた状態で戦わなければならないので、その状態だと雑魚戦も辛いし、なんとか乗り越えてボクオーンのところまでたどり着いても、装備品がないせいでまともに戦えず、負けてしまう。
かなり早くから、ボクオーンと戦えるイベントは発生して見ていたが、この特殊性によって、後回しにしてしまっている。

残りの七英雄はどこにいるのか、あったことすら無い。
いま、ようやくスービエのいるダンジョンに入れるようになったところだが、それでも残り2人とは何をやったら戦えるのかわからない状態だ。

このゲームを初めて一週間、プレイ時間が13時間になったところだが、実にスローペースだと感じる。

というのも、前の持ち主のセーブデータが残っており、それによると18時間でラストダンジョンに行っているのだ。
一方俺は、13時間やってもまだ、七英雄が4人も残っている。
前の持ち主と戦っているわけではないが、なんだか負けた気分になる。

イベントはかなりやったところで、全体地図を見てもほとんどの部分を帝国領にすることができた。
もう終盤だとは思うのだが、どうにもこのゲーム自体が特殊すぎて勝手がわからない。

術士を皇帝にするチャンスがなかなか来なくて、13時間やってようやく術研究所の建設が出来るようになった。
これを書いている段階ではまだ、研究所は完成していないが、こんな重要な施設をどうしてこんな遅いタイミングでの建築になるのか理解に苦しむと自分に言い聞かせたい所だ。

もう、おそらくゲーム上の殆どのイベントは攻略しているものと思う。
その中でも、トマエ火山の噴火イベントは、ボスがどうしてもきつくて、諦めざるを得なかった。
火口の岩を砕くというボス戦なのだが、かなり頑張ったのだが、どうしても岩を壊すことができず、それなりにレベル上げもやったが、どうしても味方の回復が追いつかず、後回しにしたら、イベントが消滅して、サラマンダー族が絶滅してしまった。
こういう事が起こるから、ロマサガシリーズは実に面白い。

俺はおそらく、一般的な人とはかなり違ったプレイを行っているものと思う。
カンバーランドは滅亡してしまった方のイベントになってしまったし(行き方がわからなかったのだ)、帝国領にする順番も砂漠方面が先だったりして、俺自身もあとから「エー!!」と驚くような遊び方をしている。

攻略順序のせいなのか、かなり苦労するような感じになってしまっていて、俺自身も困惑している。
強そうな技も結構揃ってきて、味方パーティのHPも平均600近くなってきていることもあって、もう終盤だと思いたい。

ラスボスに勝てるためにするには、まだひと頑張りしなければならないが。
だいぶやってみて、ようやく気づいてきたのだが、このゲーム、パーティキャラの育成よりも、国の内政で装備品や術を開発したり、そのためにはいかに効率よくお金を稼ぐかということのほうが遥かに重要のような感じがしてきた。
とにかくこのゲームは、間違いなく難しい。ここまでやってきたが、これでもクリアできるのかどうかというめどが一切立たない。

挫折せずになんとかやり遂げたい所だ。

RPGツクールMVで「鬼ごっこ」のミニゲームを作っている。その3

RPGツクールMVで「鬼ごっこ」のミニゲームを作っている。
1分間逃げ回るのでは物足りないということで、出現するクリスタルを回収して全部集めたら出現するワープホールで脱出するという作りに変えることになった。

また、ステージ画面は一画面が良いとのことで、舞台となるステージマップ自体を作り直すことになった。

ステージ1
Map004.png

ステージ2
Map005.png

ステージ1は造形や構造が個人的には微妙なので、もしかしたら没になるかもしれない。
なにせ、一画面サイズでステージマップを作るのは本当に骨で、大変なのだ。

それでひとまず1面が完成したので、テストプレイをしてもらったのだが、まさかの「クリアできない」の声。
相当難易度は落としたはずなのだが、やはり一画面サイズで、敵が一直線に向かってくるタイプは相性が悪く一気に難易度が高くなるようだ。

俺はもうこれで大丈夫だ、最後に出現する鬼は驚かし程度の雰囲気で入れたつもりだったのだが、まさかの難易度上昇効果を生んでしまったようである。

それ以外にも、現状では全く意味がないのだが、スコアのシステムを導入している。
クリスタルを一つ取るごとに100点、クリアすると500点みたいな感じに設定しており、画面右上に現在のスコアが表示されるようになっている。

本当なら面クリア方式じゃなくて、エンドレスにクリスタルを拾っていってハイスコアを狙うみたいなサバイバルモードをやってみたいと思っているのだが、それをやるにはちょっと特殊なスクリプトが必要になってくるために、今は面クリア方式をとりあえず作ることになっている。
(スペースハリアーとかみたいに、何もしなくても時間経過するだけでスコアがどんどん上昇していく仕様なんか入れたら凄く燃えると思ってやりたいと思っているのだが、エンドレスモードの作り方が今の所わからないので実現できないでいる)

俺としては、初期に作った高難易度の「鬼ごっこ」が好みであるのだが、それだと挫折されやすいということで、今のどっぷりぬるま湯のゲームモードを作ることになっているが、なかなかに難しい。

なにせ一画面サイズ限定というのが本当に厳しく、フィールドが狭いのでバランス調整が本当に難しいのだ。

そんな形で、最初は適当に遊び感覚で作っていた「鬼ごっこ」だが、ユーザビリティに配慮し始めてからは、ずいぶんと重い作業になっていっている。
それでも、今のところはほとんどツクールのデフォルト機能だけで作っているので、PC版RPGツクールは、いろんなことが出来るのだなあと感心しながら作っている所だ。

ニコニコ生放送でついに投げ銭(ギフト)機能が開始。その他視聴画面リニューアル等が行われる。

今日、ニコニコ生放送がリニューアルして新しくなった。
俺もまだ、少ししか見ていないのでよくわからないのだが、視聴画面のレイアウトの変化があり、それに伴っていろいろと仕様が変化しているようだ。

まず、パッと目につくのが、ギフト機能の追加だ。
これは、いわゆる投げ銭システムで、配信者にお金を投げることが出来る。
還元率は7割らしく、つまり配信者には投げ銭の7割が入る仕組みになっているようだ。
(還元率はYoutubeと同じ)

ついに、ついに来たか、という感じだ。
同時に、一年遅い、そんな声が聞こえてきそうだ。
いつかやるいつかやるとニコニコ運営は言い続けていたが、それはまさに忘れた頃にやってきた。そんな感じである。

これでニコ生がどうなっていくのだろう。俺は感慨にふけった。
外部に流出した配信者たちがこれで戻ってくるのだろうか。
Youtubeなどで既に客がついている人たちが今更わざわざ戻ってくるとも思えないし、
俺は戻ってこない今の状態のままでいいと思ってる。

なぜなら、俺自身が、そんなに人が集まってない過疎放送とかそういうのばかり好んで見ているからだ。
人気配信者が戻ってきても、それを俺は見ることはないだろう。

それ以外だと、コミュニティのレベル制度が廃止されたとか、バックステージパスが廃止されたとかどうでもいいような変更ばかりだ。

大体、俺自体、ニコ生を見てはいるが、情熱を持って見ているわけではない。
ほとんどテレビ代わりにつけているようなものだ。
コメントは一切しない。

それで何が面白いの、と思われるかもしれないが、コメントするのが面倒なのだ。
俺はいわゆるROM勢なのだ。

ニコ生がリニューアルされて、今後どのように変わっていくのか、気になる所だ。
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Author:安西爆弾
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